You can edit almost every page by Creating an account. Otherwise, see the FAQ.

바쁜 비버

EverybodyWiki Bios & Wiki

package.lua 80번째 줄에서 Lua 오류: module 'Module:Message box/localize' not found. package.lua 80번째 줄에서 Lua 오류: module 'Module:Namespace detect/data' not found. 이해하기 쉽게 설명하자면, 이론 컴퓨터 과학에서 바쁜 비버 게임(package.lua 80번째 줄에서 Lua 오류: module 'Module:Langname/data' not found.: busy beaver game)은 주어진 크기에서 가능한 최대치의 출력값을 구하는, 스스로 종결하는 프로그램을 구하는 것을 목표로 한다.[1]

좀 더 정확하게는, 바쁜 비버 게임은 주어진 상태 모음만 사용하여 테이프에 제일 많은 1들을 기록하는 것을 목표로 하는, 정지하는 2진법 튜링 기계로 이루어진다. 이 게임의 규칙은 다음과 같다:

  1. 기계는 정지 상태를 포함해 두 상태를 가져야 하고,
  2. 테이프는 처음에는 0들만을 포함한다.

참여자는 기계가 결국 멈출 것을 전제로, 1들로 이루어진 제일 긴 출력을 목표로 하는 전이표를 가지고 있어야 한다.

n번째 바쁜 비버(package.lua 80번째 줄에서 Lua 오류: module 'Module:Langname/data' not found.: nth busy beaver), BB-n, 단순히 바쁜 비버(package.lua 80번째 줄에서 Lua 오류: module 'Module:Langname/data' not found.: busy beaver)는 n 개의 상태를 지니는 바쁜 비버 게임을 수행하는 튜링 기계다. 즉, 이 기계는 존재할 수 있는 모든 n 개의 상태를 지니는 튜링 기계들 사이에서 제일 큰 개수의 1들을 출력한다. 예를 들자면 BB-2 튜링 머신은 네 개의 1들을 여섯 단계 동안 달성한다.

바쁜 비버 게임은 계산 가능성 이론, 정지 문제, 복잡도 이론과 연관되어 있다. 이 개념은 1962년에 출판한 티보르 라도(:en:Tibor Radó)의 논문, "On Non-Computable Functions"에서 최초로 소개되었다.

각주[편집]

  1. 무한 루프하는 프로그램이 무한대의 출력값을 내놓는 것을 쉽게 상상할 수 있기 때문에, 이러한 프로그램은 게임에서 제외된다.

분류:게임


This article "바쁜 비버" is from Wikipedia. The list of its authors can be seen in its historical and/or the page Edithistory:바쁜 비버. Articles copied from Draft Namespace on Wikipedia could be seen on the Draft Namespace of Wikipedia and not main one.

Page kept on Wikipedia This page exists already on Wikipedia.


Read or create/edit this page in another language[편집]