일본의 대중문화
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일본의 대중 문화에는 일본 영화, 요리, TV 프로그램, 애니메이션, 만화, 비디오 게임, 음악, 동인지 등이 포함된다. 이들 모두는 오래된 예술 및 문학 전통을 유지하고 있으며, 많은 주제와 표현 스타일은 전통 예술 형태로 거슬러 올라갈 수 있다. 전통적인 형식과 마찬가지로 현대적인 형식의 대중 문화 는 오락의 형식 일뿐만 아니라 현대의 일본을 다른 현대 세계와 구별하는 측면이기도 하다. 음악, 영화, 그리고 대형 만화책 산업의 생산물들이 다른 형태의 오락물들 중에서 많이 있다. 게임 센터, 볼링장, 노래방등은 청소년들에게 잘 알려진 장소이며 노인들은 쇼기를 하거나 전문 쇼핑몰에 갈 수 있다.
1952 년 미국의 일본 점령이 끝난 후 일본 대중 문화는 미국 언론의 영향을 많이 받았습니다. 그러나 일본은 미국 제품이 지배하기보다는 해외의 영향을 지역 미디어 산업에 활용하고 흡수함으로써 이러한 영향을 국산화했습니다. [1] 오늘날, 일본의 대중문화는 세계에서 가장 앞서고 가장 유명한 대중문화 중 하나로 우뚝 서 있다. [2] [3]
역사[편집]
일찍이 1920년에 일본의 관점에 대한 국제적인 이해를 높이기 위한 전략으로 문화와 미디어 커뮤니케이션을 중심으로 한 논의가 이루어졌다. 이 논의는 일본이 유럽계 미국인과 동등한 제국 및 식민지 세력이 되기를 열망했을 때 시작되었다. 이 생각은 일본이 2차 세계대전에서 패전하면서 중단되었다. 전후 일본이 직면했던 경제적 어려움과 함께, 문화와 미디어 커뮤니케이션을 이용하는 것에 대한 문제가 다시 한번 제기되었다. 일본이 스스로를 재발견하고 다른 사람들이 자신의 색을 볼 수 있도록 하기 위해 일본은 애니메이션, TV 프로그램, 대중 음악, 영화, 패션 등 매력적인 문화 상품을 수출하여 선별된 국가 이미지를 투영하는데 집중했다. 공공외교는 여러 가지 문제에 대한 다른 나라들의 입장을 외국 국민들에 직접 반응함으로써 이해시키기를 원했다. 아시아 국가에서 텔레비전이 인기를 끌면서, 그들은 일본인들의 실제 삶을 보여주는 쇼를 제작했다. [4]
인기 TV 쇼 오신 이 아시아 국가에서 방영되기 전에 일본인은 '문화적으로 무취'로 인식되었습니다. 이 새로운 드라마를 계기로 일본과 다른 아시아 국가들 사이에 공통 의식이 형성되기 시작했습니다. 이 쇼는 일본 식민주의의 부정적인 역사적 기억에 대한 국제적 이해와이 지역의 경제적 착취에 대한 적대감에 대해 미디어 문화가 가질 수있는 능력에 대한 증거였다. [5]
엔터테인먼트 산업은 일본의 전후 재건에 필수적이었다. 환상을 만들고자하는 욕구가 있었지만 경제가 엔터테인먼트 산업을 주도했다. 기술은 일본 재건의 핵심이었기 때문에 전쟁에서 패한 유일한 이유라고 믿었다. 일본인들이 장난감을 만드는 데 금속을 사용하는 것이 금지되자, 그들은 오래된 깡통을 대신 사용했다. 그렇게 함으로써, 그들은 학교 아이들을 위한 음식을 대가로 장난감을 생산할 수 있었다. 완구 산업은 이 시대에 대중문화에 궁극적으로 영향을 미친 산업들 중 하나일 뿐이다. [6]
제2차 세계대전 전에 일본 영화들은 전쟁 노력을 지원하고 일본 시민들에게 그들의 나라를 위해 싸우라고 격려하는 영화를 제작했다. 영화계는 일본의 민병대를 승자, 영웅, 대의를 위해 자신을 희생한 사람으로 묘사하는 영감 어린 애국담을 만들어냈다. 그러나 전후 시대 최초의 영화 블록버스터인 고지라는 다른 영화와 같은 지지를 받지 못했다. 일본에게 있어 이 영화는 기술로의 이동을 만족시켰던 인기 예능으로의 복귀를 의미했다. 고지라는 전쟁에 대한 반대를 얻기 위해 전쟁 중 일본을 희생시킨 도쿄의 파괴와 원자폭탄의 모습을 보여주었다. 일본 영화는 군국주의적 스토리텔링에 의해 지배되었고 일본 전체주의 국가의 정책과 의제에 의해 통제되었다. 전후 영화는 일본인들이 스스로를 재상상하기 위해 새로운 우상과 아이콘들을 육성하기 위해 사용되었다. 일본 영화관들은 왜 그들이 전쟁에 반대해야 하는지 그리고 왜 전쟁에 수반되는 모든 파괴와 사상자들을 보여주는 영화를 제작했다. 시간이 지나면서 영화 산업은 성인 관객을 대상으로 하는 것에서 어린이들을 대상으로 하는 것으로 발전했다. [7]
쿨 재팬[편집]
Cool Japan (ク ー ル ジ ャ パ ンKūru Japan )은 일본의 소프트 파워 와 국제적으로 확산되는 문화적 영향을 의미한다. 이러한 문화적 요소들은 일본을 군사 중심국가가 아닌 상업의 나라로서 그리고 "대중 문화 외교"로서 시장하고 포장하는 메시지를 투영한다. [8] 제2차 세계대전 중 일본의 행동은 국가가 군사적 지배의 국가 이미지에서 벗어나 문화적 외교의 이미지로 거듭나는 국가 이미지를 재건하는 것을 필요로 했다. 본 정부가 주도해 소프트파워(soft power) 이미지를 만들면서 일본은 자국 문화를 알리고 다른 나라와 건강하고 평화적인 외교를 재개하기 위해 대중문화를 새로운 비군사적 이미지로 팔기 시작했다. [9]
오타쿠[편집]
오타쿠 (일본어 : お た く / オ タ ク)는 일본의 팝 서브 컬처 제품과 미학에 강한 관심이나 집착을 가진 사람이다. [10]
카와이[편집]
![](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/a1/Kawaii_goods.jpg/300px-Kawaii_goods.jpg)
일본어 형용사 kawaii는 "귀엽다" 또는 "사랑스럽다"로 번역될 수 있으며 일본의 가장 인기 있는 미적 문화 중 하나를 이끄는 원동력이다. 가와이 문화는 소녀들의 이미지를 팝문화와 그들이 관심을 가질 만한 상품들과 함께 팔기 위해 상품화된 소녀 파워 운동인 쇼조라고 불리는 또 다른 문화와 관련이 있다. shōjo는 귀엽고 청순한 카와이의 모습을 가진 일본판 "옆집 소녀"로 볼 수 있다. 그것은 화려한 상품들, 캐릭터 상품들 (산리오, 산엑스, 스튜디오 지브리, 남성과 여성 모두에게 판매되는 애니메이션/망가 상품들 등), 전체 패션 운동, 그리고 아이돌과 연관되어 왔다. 제품이나 사람이 "귀여운" 요소를 가지고 있는 한, 그것은 kawaii로 보일 수 있다. [11] 2008년 일본 외무성은 자국의 홍보를 위해 전통적인 문화적인 측면만을 사용하는 것에서 벗어나 애니메이션과 kawaii 대사 같은 것들도 사용하기 시작했다. Kawaii 대사의 목적은 주로 패션과 음악을 사용하여 귀여운 페르소나를 통해 일본 대중 문화를 전파하는 것이다. [12] 시부야 시장이 갸리 파뮤 파뮤를 일본 패션, 의류, 청년 문화의 중심지로 유명한 하라주쿠의 kawaii 홍보대사로 지정한 것처럼 현지에서도 가능하다.
마스코트[편집]
일본의 Kawaii는 많은 일본 시장에서 성장 추세였다. 그들은 대기업에 이르기까지 학교에서 사용되었다. 특정 그룹을 대표하는 귀여운 인물을 사용하면 잠재적으로 겁에 질린 사람들이 그들을 대표하는 장난기 가득한 마스코트 를 사용하여 그들 사이에 인간적인 느낌을 만들 수 있다. 예를 들어, 피포 군 (Pipo-kun)이라는 도쿄 경시청 마스코트는 사람들의 말을 들을 수 있도록 만들어진 토끼 귀와 무슨 일이 일어나고 있는지에 대한 안테나를 가진 주황색 피부의 꼬마 요정 생물입니다. 홍보에서 Kawaii를 사용하는 것은 많은 사람들에게 큰 요인이었으며 계속해서 낙관적인 견해를 갖고 싶은 사람들에게 사용될 것이다. [13]
일본에서 '가와이이'로 유명한 마스코트 중 하나는 ' 유 루키 야라 '(각 현을 대표하는 마스코트)로 알려진 광고 캐릭터입니다. 매년 일본은 새로운 우승자를 축하합니다. 매년 일본은 새로운 우승자를 축하한다; 예를 들어, 2011년의 우승자는 구마모토 현의 구마몬이었고, 그 해 전국적으로 25억 엔 이상의 상품 매출을 올렸다.
프리쿠라[편집]
'인쇄클럽'의 일본어 약자인 프리쿠라는 일본 디지털 사진 스티커 부스다. [14] 그것은 특히 여성들 사이에서 사진 형태로 자기표현을 미화하는 것에 대한 집착을 수반하는 일본 카와이 문화에 뿌리를 두고 있다. [15] 1990년대에 이르러서는 친구들과 사진을 찍고 카와이 앨범에 붙여 넣을 수 있는 복사본을 교환하는 일본 여학생들에게 자기 사진이 큰 관심사가 되었다. [16]
프리쿠라는 일본의 비디오 게임 아케이드 산업 에서 시작되었습니다. 1990 년대 일본 것은 1990년대 일본 소녀 사진문화와 사진 스티커의 인기에 영감을 받아 1994년 사사키 미호에 의해 고안되었다. 그녀는 일본 게임 회사인 Atlus에서 일했는데, 그곳에서 그녀는 이 아이디어를 제안했지만 처음에는 그녀의 남자 상사들에 의해 거절당했다. [17] Atlus는 결국 미호의 아이디어를 실행하기로 결정하고 일본의 주요 비디오 게임 회사 인 Sega [18] 의 도움을 받아 개발했으며 나중에 Atlus의 소유주가 되었다. [16] 세가와 아틀러스는 1995년 2월 최초의 퓨리쿠라인 프린트 클럽(Purinto Kurabu)을 게임장에서 선보이고 패스트푸드점, 기차역, 가라오케 시설, 볼링장 등 다른 대중문화공간으로 확장했다. 오리지널 Sega-Atlus의 성공은 1996년 SNK의 Neo Print와 1997년 Konami의 Puri Puri Campus를 포함한 다른 일본 아케이드 게임 회사들로 하여금 자체 프리쿠라를 생산하게 했습니다.
퓨리쿠라는 나중에 셀카라고 불리는 것을 만들었다. [15] [16] 프리쿠라는 기본적으로 전통적인 라이센스/여권 포토 부스와 아케이드 비디오 게임 사이의 교차점으로, 컬러 비디오 카메라와 컬러 프린터에 연결되어 있으며 디지털 이미지를 조작할 수 있습니다. [18] [14] 좁은 부스 안에서 카메라 앞에서 포즈를 취하고, 이미지를 찍고, 귀엽게 보이도록 디자인된 다양한 효과로 사진을 인쇄하는 것을 포함한다. 또한 원하는 배경, 테두리, 삽입 가능한 장식, 아이콘, 텍스트 쓰기 옵션, 헤어 익스텐션, 반짝이는 다이아몬드 타라스, 부드러운 조명 효과 및 미리 디자인된 장식 여백과 같은 일련의 선택 항목을 제공합니다. 이러한 사진 필터 는 그 후 2010년대에 등장한 Snapchat 필터와 유사했습니다. [19] 프리쿠라는 1990 년대 에 일본과 동아시아 전역에서 인기있는 오락의 한 형식이되었다.
일본의 아이돌[편집]
![](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/0c/Momoiro_Clover_Z_LIVE_1.png/300px-Momoiro_Clover_Z_LIVE_1.png)
일본의 대중문화는 다양한 형태의 대중매체에 등장하는 이상화된 연예인들에게 둘러싸여 있다. 인기 연예인 중 한 종류는 아이돌이다. 이 우상들은 대부분 "귀여움"과 "순수함"으로 묘사 된 소녀들입니다. 이 아이돌들은 대부분 그들의 "귀여움"과 "순진함"으로 묘사된 소녀들이다; 그들은 대부분 모든 사람들이 동경하는 역할 모델이 되고 환상적인 행복의 바람직한 이미지를 홍보하기 위한 것이다. [22] 그들은 완벽한 대중 이미지를 유지하고 항상 젊은이들에게 좋은 본보기를 보이도록 노력해야 한다.
아이돌들은 대중가요나 J-pop 가수, 다양한 프로그램의 패널, 비트 파트 배우, 잡지, 광고 모델 등 미디어 유명인사로서 다양한 역할을 하는 것을 목표로 하고 있다. 얼터너티브 미디어 아이돌에는 인터넷에서 인기를 얻고 있는 아이돌의 한 형태인 떠오르는 넷 아이돌이 포함된다. 많은 넷 아이돌 그룹들이 그들의 경력을 전문 음악 산업으로 옮기기 전에 온라인에서 큰 입지를 구축한다. [23] [24] [25] [26] [27] [28] [29]
Momoiro Clover Z 는 2013 ~ 2017 년 설문 조사에서 여성 아이돌 그룹 1위에 선정되었다. [21] [20] 2016년 한 해 동안 약 63만명이 라이브 콘서트에 참석했으며, 이는 일본의 모든 여성 뮤지션 중 가장 높은 기록이다. [30] 2013년부터 2017년까지 가장 인기있는 여자 아이돌 그룹으로 선정되었다. [31]
아이돌과 팬들의 상호 작용은 라이브 비디오 스트리밍, 콘서트 및 악수 이벤트에서 다양합니다. [32] 이 유명인들은 아이돌로 활동하기 때문에 일본 전역의 다양한 연령대에 어필합니다. [33] 이 아이돌들의 귀여움을 포함해 귀여움에 대한 감성적 매력은 전 세계에서 볼 수 있다. [34] 하지만 귀여운 카와이 문화는 일본 사회 전반에 걸쳐 만화, 패션, 박제 동물 등 다양한 형태로, 그리고 내부적으로 아이돌과 팬들의 관계와 같은 상황에서 노골적으로 드러나고 있다.
패션[편집]
일본은 19 세기 중반에 서양 패션을 모방하기 시작했습니다. 21 세기 초, 이 에뮬레이션은 스트리트 패션를 형성했다. 스트리트 패션은 착용자가 현재와 전통적인 의상을 혼합하는 패션 스타일이다. 이러한 옷은 일반적으로 직접 구입한 재료를 사용하여 집에서 제작한다.
현재 일본에는 국내 및 해외 상표가 혼합되어 만들어진 많은 스타일의 드레스가 있다. 이러한 스타일 중 일부는 유럽 패션쇼에서 볼 수 있는 오트 쿠튀르와 유사한 극단적이고 전위적인 스타일입니다.
![](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/2c/Black_lolita.jpg/300px-Black_lolita.jpg)
수년에 걸쳐 스타일이 바뀌었지만 오늘날 일본에서는 스트리트 패션이 여전히 두드러집니다. 청년들은 하라주쿠, 긴자, 오다이바, 신주쿠, 시부야 와 같은 대도시 패션 도시에서 서브 컬쳐 복장을 입은 모습을 자주 볼 수 있다.
로리타[편집]
코스프레[편집]
게이 노카이[편집]
Geinōkai (일본어 : 芸 能 界)는 "엔터테인먼트 세계"또는 "쇼 비즈니스의 세계"를 의미하며 영화 와 TV (토크 쇼, 뮤직 쇼, 버라이어티 쇼 등을 포함)에서 라디오 및 라디오에 이르기까지 다양한 일본 엔터테인먼트를 아우른다. 탤런트는 밤부터 밤까지 TV에 출연하지만 배우, 가수, 모델 또는 코미디언으로 분류될 수 없는 꽤 많은 사람들을 가리킨다. 탤런트는 보통 버라이어티 쇼나 토크쇼에 출연하고 나중에 그들이 성공한다면 연기자나 가수로 옮겨갈 수도 있다.
텔레비전[편집]
현대 텔레비전 역사[편집]
TV에 대한 수요는 1980년대 중반까지 변했고 가족 지향, 역사, 미스터리 같은 일반적으로 시청되는 드라마들의 인기는 떨어졌다. [35] 이러한 수요의 변화는 전 세계의 국영 TV에서 볼 수 있었다. 일본인은 "타 렌토"( 타 렌트) 로 알려진 새로운 유명인을 영입함으로써 이러한 수요 감소에 대응했다. 유명인은 게임 쇼, 광고 또는 TV 드라마의 참가자 또는 호스트와 같은 다양한 형태의 엔터테인먼트에 영향을 미치는 개인을 뜻한다.
일본의 도쿠 사츠 슈퍼 히어로 쇼 (센타이 쇼라고도 함)는 글로벌 대중 문화에 큰 영향을 미쳤다. 예를 들어 Ultraman 프랜차이즈, 서구에서 Power Rangers 로 현지화 된 Super Sentai 프랜차이즈, 서부에서 VR Troopers 로 현지화 된 Metal Hero 프랜차이즈 등이 있다.
텔레비전 드라마[편집]
서구 세계에서 드라마는 대립되는 결말을 유발하는 충격적인 왜곡이나 갈등이있는 문학이나 연극으로 알려져있다. [36] 그러나 일본에서 텔레비전 드라마 또는 " 테레비 드라마"(테레비 드라마)는 일반적으로 드라마, 로맨스 또는 코미디를 포함 할 수있는 "텔레비전 쇼"로 흔히 여겨진다.
현재 인기 드라마[편집]
영화[편집]
가장 인기있는 일본 영화는 거대한 괴물 영화 (포함 괴수 의 EIGA) 고질라, 가메라, 그리고 울트라 맨 시리즈 . 이 카이주 영화들은 1960년대와 1970년대에 일본의 카이주 붐으로 큰 인기를 끌었다.
일본 영화는 1950 년 일본에서 가장 잘 알려진 영화 중 하나 인 Rashomon 의 개봉으로 국제적인 인정을 받았다. 영화 감독 구로사와 아키라 (Akira Kurosawa) 는 세계에서 가장 호평을 받고 영향력 있는 영화 감독 중 한 명이다. 세븐 사무라이 (1954)와 란 (1985)과 같은 그의 후속 영화 중 일부는 지금까지 만들어진 최고의 영화 중 하나로 여겨진다 . 이 일본 영화 시대에 주목할만한 다른 감독으로는 오즈 야스지로, 고바야시 마사키, 미조구치 켄지, 이치카와 콘 , 기노 시타 케이스케 , 혼다 이시로 등이있다 .
애니메이션[편집]
애니메이션 (일본어 : 아니메)은 이야기를 전달하기 위해 일본을 상징하는 아트 스타일로 애니메이션을 활용하는 일종의 영화 또는 TV 에피소드이다. 서양 만화와는 달리, 애니메이션은 캐릭터 디자인, 다양한 얼굴 표정, 깊이 있는 캐릭터 개발, 광범위한 대상 청중 그리고 말하는 동물의 드문 사용으로 구별될 수 있다. [37] 이러한 특징들은 시청자와 등장인물 사이의 연결을 더 좋게 하기 위해 사용된다. 대부분의 경우, 애니메이션은 12세기까지 거슬러 올라가는 고대 만화 글쓰기 형태인 만화라고 불리는 만화영화에 바탕을 두고 있다. [38]
일본 대중 문화의 애니메이션 영화의 세계는 1920년대 이후로 증가하는 추세였습니다. 월트 디즈니와 그의 만화 캐릭터의 영향을 받아, "만화의 신"으로 알려진 오사무 테즈카는 일본 만화책의 내용을 바꿀 애니메이션, 즉 애니메이션의 40년 진화를 시작했다. [39] 여느 애니메이션 캐릭터와 다른 그의 첫 번째 애니메이션 캐릭터인 아톰의 탄생으로 그는 뾰족한 머리에 주먹만한 눈을 가지고 발에 로켓을 장착한 로봇 소년으로 일본 대중들의 마음을 찾았다.
일본 애니메이션 제작사인 스튜디오 지브리도 '이웃집 토토로', '포뇨', '정령탈출'(2002년 황금곰상, 2003년 아카데미 애니메이션상 수상) 등의 영화를 통해 애니메이션의 세계적인 성공에 기여했다. 이 작품에서 스튜디오의 현 미야자키 하야오 사장은 종종 애니메이션의 선구자로 여겨진다. [40]
포켓몬 시리즈의 성공은 니심 오트마진이나 사회학자 앤 앨리슨과 같은 사람들에 의해 미국에서 애니메이션을 대중화시킨 것으로 알려져 있다. 애니메이션 시장은 또한 문화 에이전트로써 팬들의 중요한 역할, 세계화의 악질화 효과, 현지인의 입맛에 맞는 국내화와 편집, 그리고 일본 대중문화와 "소프트 파워"의 세계적 흐름의 한 부분이기 때문에 설명되었다. [41] Otmazin은 미국에서 애니메이션의 부상은 정교한 그래픽 품질, 광범위한 주제 다양성, 해피엔딩이라는 디즈니의 관습을 거부하는 경향의 결과라고 주장한다. 그는 나아가 애니메이션은 일본이 대중문화로 인기를 얻고 미국인들에게 미디어에서 독특하고 흥미로운 것을 맛볼 수 있는 도구였다고 말한다.
애니메이션이 다양한 시청자들, 장르, 그리고 테마의 다양성으로 성장하면서, 그 산업은 사회에서 더 우세해졌다. 현대 일본에서는 애니메이션이 너무 인기를 끌어서 기억에 남는 캐릭터들이 피규어나 비디오 게임 같은 부산물로 자주 만들어졌다.
만화[편집]
Manga 라는 단어는 직접 번역하면 "변덕스러운 그림"을 의미합니다. 만화는 서양에서 이해하는 것처럼 일반적으로 '만화책'이 아닙니다. 오히려 일본 문화와 역사의 일부를 나타냅니다. '만화'스타일은 10세기에 시작된 광범위한 역사를 가지고 있습니다. 그 시대의 두루마리는 비슷한 상황에서 전형적인 인간처럼 행동하는 '상류층'의 일부로 동물을 묘사합니다. 이러한 두루마리는 조주기가 또는 "동물 두루마리"로 알려져 있다. [42]
12 세기 후반에 발견 된 두루마리는 Gaki Zoshi (Hungry Ghost Scrolls)와 Jigoku zoshi (지옥 두루마리)와 같은 종교 이미지를 묘사합니다. 둘 다 '동물 두루마리'와는 달리 종교의 다양한 측면을 다루었지만 코미디 스타일보다는 더 유익한 관점을 제공했습니다. [42]
만화는 서양 만화책보다 문화적으로 더 중요하다. 원래, 만가는 일간지에 인쇄되었다; 제2차 세계 대전에서는 신문 인쇄물 배급제가 만화의 인기를 떨어뜨렸다. 1950년대 이후, 그들은 삽화의 사용을 보완한 스토리텔링 스타일인 "그림 카드 쇼"와 독자들이 이 삽화 책을 일정 기간 빌릴 수 있게 해주는 인기 있는 "렌탈 만화"의 형태로 부활했다. [43]
동인지[편집]
Doujinshi는 아마추어 만화와 팬 픽션을 가리키는 일본어 단어입니다. 그들은 만화와 같은 창작 단계를 따르며 종종 만화 팬인 아마추어 작가가 만듭니다. Doujinshi는 팬들이 좋아하는 만화 캐릭터가 포함 된 자신 만의 아마추어 만화를 만들 수 있습니다. 팬픽션은 일본에서 매우 인기가 있는데 도쿄에서 2년에 한 번 열리는 더진시 전용 박람회인 코미케트가 있다.
비디오 게임[편집]
비디오 게임은 일본의 주요 산업이다. 일본의 게임 개발은 같은 기간 미야모토 시게루 감독의 닌텐도와 야마우치 히로시 등 비디오 게임의 황금기, 그리고 타이토, 남코, 캡콤, 스퀘어 에닉스 등 다른 회사들과 함께 종종 나타난다.
음악[편집]
J 팝[편집]
시티 팝[편집]
비주얼 케이[편집]
비주얼 게이(일본어: 비주얼 스타일)는 헤비메탈에서 일렉트로닉에 이르는 다양한 음악 스타일을 연주하는 남성적인 모습을 가진 밴드를 캡슐화한 일본 음악계의 대표적인 물결이다. 코스프레와 유사하게, 비주얼 케이 아티스트들은 일반적으로 크로스드레스를 입고 매우 장식된 의상, 화장, 헤어스타일을 과시한다. 여성 멤버는 많지 않지만 관객 대다수는 젊은 여성이다. [44]
1980년대부터 1990년대 인기를 끌면서 1세대 비주얼 케이는 키스와 같은 서양 락과 메탈 음악가들의 영향을 많이 받았다. 그 선구자들 중 한 명은 X Japan이라고 불리는 밴드로 여전히 활동하고 있다. 하지만, 비주얼 케이의 첫 물결은 1999년 X Japan의 리드 기타리스트들이 사망하면서 끝이 났다. 몇 년 후, 네오 비주얼 케이라고 불리는 두 번째 물결이 일어나 장르는 예전과는 약간 다른 길로 들어섰다.
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